您现在的位置是:势不可遏网 > 娱乐
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
势不可遏网2026-01-01 07:21:19【娱乐】3人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(16)
站长推荐
友情链接
- 樊振东、王哲林等873名运动员将获得保送上大学的推荐资格
- 勇敢幻想阵容推荐攻略
- 【签约喜讯】 恭喜姜先生成功抢下江苏徐州市场,成为江苏徐州城市合伙人!-
- Alabama beats Oklahoma in CFP comeback
- 丁俊晖连续第16次挺进世锦赛正赛
- 四年级状物作文:奶奶的花布袋
- 阿斯顿·马丁F1车队与《玩具总动员》系列达成全新合作
- 纳滤膜应用居国产品牌之首 在新赛道的成绩可圈可点
- 恶魔秘境丛林猎手500魂地狱黑塔攻略
- 2023年广东深圳各地中小学期末考试时间汇总
- 智元创始人邓泰华:今年销售收入有望超过10亿元
- 美司法部开始公布爱泼斯坦案文件 外媒:部分信息被隐去
- 第二十七届高交会意向成交与投融资金额突破1700亿元
- 爆冷!金左手英锦赛首轮出局 奥沙利文两破百速胜史蒂文斯
- 2023年浙江丽水中考作文题目:二选一
- Một phụ nữ Việt lãnh án ở Singapore vì lấy hai chồng
- 谷歌输入法怎么导入词库
- 《一代公主(Live)》(金佩姗演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 今天(11月21日)油价调整最新消息:下周油价有望下调
- Fall Foliage Planning Guide 2025: Best Trackers, Maps, Peak Predictions







